虚拟现实技术被认为是继智能手机之后的潜力技术。尽管这项技术仍在雏形之中,但是对于虚拟现实领域的专家来说,虚拟现实正在逐渐颠覆我们生产和生活的方方面面。它会改变我们工作及娱乐的模式,它会改变我们体验感情以及面对自我的方式,最终改变我们与真实世界中的彼此相处的方式。彼得·鲁宾是《连线》杂志的高级编辑,在虚拟现实及流行文化的交叉领域积淀多年,他非常赞同这样的观点:虚拟现实所带来的巨大变革会最终改变人类的亲密关系。那些我们曾经需要和他人互动才能产生的情感,诸如亲密、信任、脆弱以及心弦的激荡,在借助于虚拟现实之后,我们独自一人即能产生,而这在人类历史上还是首次。这一蜕变,最终会凭借其强大的影响力改变我们的社会和我们的生活。在本书中,鲁宾带领我们造访了大学、科技公司以及影视工厂等等,探讨了一系列复杂的问题,包括是什么造就了人类,是什么将我们彼此连接起来,以及什么才是真实的。这是一个关于虚拟现实的不可思议的故事,也是充满了对于未来的幻想。从本质上讲,本书是对未来人际关系、同理心等的深入探讨和分析——未来很可能比我们想象的还要来得快。
视频开始的时候,你只能看到一个上了年纪的老妇人坐在椅子上。尽管她脸上戴的黑色盒子遮挡了眼睛和鼻子,也挡住了她的年龄特征,但她已经整整90岁了。你只能看到她大张着嘴,满脸惊奇。当镜头从她身上移开时,你会明显地发现她脸上的黑盒子是和一个放在桌子上的笔记本电脑相连的。在电脑屏幕上,你能看到两张照片,照片上芳草萋萋、绿树成荫,这正是老妇人在黑盒子里看到的,而这个黑盒子实际上就是一个虚拟现实头戴式显示器的早期版本。
镜头回到这个老妇人身上,她讲话的时候就像从喜剧电影《喜剧二人组》出来的人物一样。“哦,天哪,”她说,“它们太、太、太、太真实了!哦,天哪。”
“相当酷,是吗?”拿着摄像机的小伙子说。
“当然是。”她说着,环顾了一下四周。在盒子里面,一块屏幕将两个几乎相同的图像连接起来,合成的一个3D图像将她完全围绕起来。如果她左右转动头部,或者坐在椅子上环顾一周,她就能看到所有的田园风光,无论是远处的小山还是她身后的石头别墅。“是我的眼睛在动,还是树叶在动?”她问道,“这真的是托斯卡纳吗?”
“有人在电脑里还原了这些。”屋子里另外一个年轻人说,“这些都是电脑合成的。”
“如果我向其他人描述这些的话,”这个90岁的老妇人说,“他们不会相信我的。”
这句话比任何一句话都更能触及虚拟现实的核心。
虚拟现实(简写为VR,以减少多次拼写敲击键盘导致的腕管综合征),和梦境、记忆类似,是难以描述的。当你戴着虚拟现实头戴式显示器的时候,你可以向别人描述你的所见所闻——你在阳光下的庭院里漫步时树木的模样,或者海浪是如何拍打着岩石的,但是除非别人也亲自尝试,否则这些描述也仅仅是文字描述。只有当体验者亲历这些时,他们才会意识到VR带给他们的可能性。想象一下人们第一次看电视或者用智能手机的场景吧!当然,只是说“这就是一个盒子,里面有人”固然很简单,但是这只能帮你了解其中的四分之一。别想着对一个没见过现代手机的人解释“探探”或者“糖果传奇”,他们会把你轰走的。
从打字机到电报,到如今被叫作互联网的一系列光纤管子,新的媒体形式总是能给社会带来翻天覆地的变化。但是VR不仅仅是一种新的媒体形式,它扫除了之前所有形式之间的屏障。纸面上的阅读,接听电话语音留言,甚至看看YouTube视频都能带来享受,但是它们的局限性都很强。
前言 欢迎来到虚拟现实的世界
第一章 存在感
它的定义,从何处找寻,如何停留在此
第二章 孤独的山顶
从“在这里”到“去那里”
第三章 刺猬的爱
社会存在的工程感觉
第四章 同理心和亲密感
为什么孤掌难鸣
第五章 何时互动,和谁互动
从游戏之夜到网络性骚扰,社交VR是如何重塑一切的
第六章 星光璀璨的夜晚
社交媒体,亲密感以及记住体验
第七章 Rec Room的机密
VR友谊的剖析与演变
第八章 伸手触摸
触觉,触觉的存在,以及让VR实体化
第九章 成人影片真人化
第十章 我们的未来不需要头戴式显示器
让我们预见一下未来
结论
当我们可以预见2020年时:2028的世界会是什么样子
致谢
《未来的启示:VR如何改变人类的联系、亲密感和日常生活的边界》:
2012年,我在《连线》杂志社任编辑,负责艺术和娱乐方面的报道。这项工作的一部分内容意味着每年都要参加圣迭戈国际动漫展或者奥斯汀西南偏南展——以及E3展,即每年6月在洛杉矶举办的电子游戏贸易展。那年,我在E3展的最后一晚,在经历了几天新闻发布会和游戏试玩之后,我听到同事间流传的一个小道}肖息:某些幸运的玩家已经接触到VR游戏。我一回到旅馆就发现脸书上已经有关于这种设备的照片了,人们管这个设备叫“傲库路思·裂缝”。它显然是一个开发中的产品:银色的电线交叉横在头戴式显示器的前面,电线从三个不同的地方发出,整个设备通过一副奥克利滑雪护目镜的绑带固定在你的头上。但是当人们用它玩升级版的经典电子游戏《毁灭战士》时,他们描述出来的傲库路思·裂缝的使用体验好像他们真的破译了VR的密码。
好吧,让我们快进一年。(这是一本书,我们可以这么做的。)现在是2013年了,我又回到了E3展。因为之前的展览,傲库路思·裂缝已经成了一个非常成功的商业项目:发烧友们筹集了200多万美元,就为了能拥有他们自己的头戴式显示器,没有管道胶带的那种。我并没有凑钱,也没有试过“裂缝”,但是当我的一个同事提到他已经安排了对傲库路思公司的秘密采访时,我毫不犹豫地告诉他,我也要加入。
这不仅仅是出于记者的好奇心。当《割草者》问世的时候,我就特别喜欢。见鬼,我刚成年就花了钱去电影院看,我刚满20岁又花钱去做了同样的事儿,看了《异次元骇客》。我在大学里沉溺于阅读《雪崩》,自从来到《连线》杂志社,我对欧内斯特·克莱恩的小说《头号玩家》也是大加赞赏,这本小说讲述了在VR世界里的冒险经历,里面处处暗藏着20世纪80年代的流行文化。我一年前错过了傲库路思·裂缝,但是今年绝对不会第二次错过它。
我还记得那是2013年6月的某个下午,印象如此之深,仿佛就在昨天。我还记得那天穿的衣服——一件格子短袖衬衫,我妻子现在还叫它“马克·马龙”。我还记得,我们穿过楼梯到达他们位于洛杉矶会议中心的会议室。在一间不起眼的小会议室里,我遇到了傲库路思当时的首席执行官布伦丹·艾瑞比。当艾瑞比告诉我他为这次采访带来了一些特别的东西时,他拿出该公司的首款高清原型机。
他帮我把头戴式显示器戴好,找到“最佳位置”,让3D效果尽可能地凸显,也让我尽可能地感觉舒服。头戴式显示器里一片漆黑——然后艾瑞比按下了电脑上的一个按钮,我发现自己置身于电子游戏之中了,真的在游戏里了。我的意思不是说以第一视角观看游戏的内容。我是说,我真的在一个石洞里了,对面坐着一个高大的长角的怪物。如果我左右转转头,我能够看到环绕我的墙壁。雪花从我旁边飘落.当我向下看时,我能看到地面上岩浆横流。“转过来。”艾瑞比说。因为不是我拿着游戏控制器,我自己扭着身子转了过来。那一瞬间,就是所谓的见证奇迹的时刻。因为当我在那个狭小的会议室转身时,我在洞穴里也转身了,这是我第一次看到身后的场景。我在真实世界的自己——那个坐在会议室里的自己,开始笑了。
……